jueves, 2 de enero de 2014

PIEDRA, PAPEL O TIJERA


PARTICIPANTES: Más de uno 

MATERIAL: ninguno 

REGLAS: 
Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra. 


EL ESCONDITE

Organización: Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego:

"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:

Canción 1:

Canción 2:

Canción 3:

Ronda, ronda
Ronda, ronda
Ronda, ronda,
el que no se haya escondido,
el que no se haya escondido,
el que no se haya escondido,
que se esconda.
que se esconda
que se esconda.
Una, dos y tres,
que ya voy.
Ronda, ronda,
a buscarlo es.

el que no se haya escondido,
 

tiempo ha tenido.
A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo.

El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

LAS UNA, LAS DOS Y LAS TRES

Organización: Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.

Materiales: Una zapatilla

Juego:
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.

Ni la ves ni la verás, tris-tras.

Mirar para arriba, que caen judías.

Mirar para abajo, que caen garbanzos.

¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!

Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.


LAS SILLAS

Organización: Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales :  Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.

Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

ESTATUA

Organización: Grupo grande.

Materiales :  Ninguno.

Juego:

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo.
Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.


RATÓN QUE TE PILLA EL GATO

Organización: Pequeños grupos

Material: Ninguno

Juego:

Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
Los demás cantan la canción :
  
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar.
Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.


EL PAÑUELO

PARTICIPANTES: Más de cuatro 

MATERIAL: Un pañuelo 


REGLAS:  


Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.